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初创团队仅6人,它却成了TapTap首个下载量过亿的游戏

2021年03月29日 13:02来源:未知手机版

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声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,授权站长之家转载发布。

昨天,TapTap上出现了第一款下载量过亿的游戏。

《香肠派对》,它大概算是吃鸡手游里的一朵奇葩。这款产品在2017年夏天投入制作,但开发团队却从未有过射击项目的经验,其过程之难可想而知。心动CEO黄一孟也说,这款产品是“熬出来”的——“当时好产品的次留大概有60%,而我们只有20%多,非常糟糕,完全是夹缝中生存。”

但一路走来,这款产品却在大厂夹击之下活了下来,而且还达成了这个一度让人怀疑“刷榜”的下载量。在近2年无付费的情况下,它到底是怎么走过来的?最近,葡萄君和真有趣CEO、《香肠派对》监制达达,聊了聊这款产品4年来的历程。

《百人吃鸡》: 小团队的一次生存游戏

这款产品起源于17年夏天,在真有趣停运了几款产品之后,黄一孟找到了《神仙道》的开发团队,想让毫无经验的他们做一款吃鸡手游。那时,《PUBG》的热潮出现不久,移动端入场正是好时机。

《百人吃鸡》,这个看起来十分草率的名字,就是《香肠派对》最初的原型。在外人看来,开发团队的决定或许也和这个名字一样草率——人手、美术、经验,要什么没什么,到底是谁给他们的勇气加入这场“生存游戏”?

达达早期在TapTap上的帖子

不过他们担心的不是这个,达达说,他们的顾虑在于:吃鸡游戏到底有没有移动端的需求?这个问题在现在看来似乎有点好笑,但当时没人拿得准。毕竟在《守望先锋》火的那阵,也没有人敢把它做到移动端上。

出于这个考虑,他们决定把“快”放到第一位,先做一个最小原型验证需求。怎么做?先是拆解核心机制——至少也要有大地图、缩圈、多人战斗、基础射击这几样,才算是一个吃鸡游戏。

为了快,开发过程中他们做了不少取舍:美术直接买来Unity上的3D资源凑合用,比如角色模型用了体素风的“盒子人”;地图植被的渲染他们还承载不了,但也来不及研究了,索性直接做成沙漠;联机功能更是简陋,玩家只能通过填房间号这种古早的方式匹配对局。

6个人,熬了2个月的夜,才把这个最小原型做出来。简陋是简陋,但却意外地火爆。在TapTap上开启预约后,《百人吃鸡》这个直白的名字,引来了服务器承受不住的人数。

后果显而易见——紧急增加也撑不住的服务器,再加上层出不穷的Bug,让他们在QQ群里被玩家翻来覆去地问候。达达索性开了全体禁言,静下心慢慢解决问题。

一天半之后,不眠不休的团队结束了第一次紧张刺激的测试,因为“再不休息怕是要出人命了”。但这次验证的结论相当清晰——玩家需要一款吃鸡手游,太需要了!

《战斗岛》: 最卡通却最硬核的吃鸡游戏

一测结束后,游戏在三个月里完全变了样,名字也变成了《战斗岛》。

美术的变化是最直观的:许多玩家都喜欢最初的盒子人模型,但对于射击游戏来说,这个模型的比例、判定都存在问题,不得不换。

他们尝试过写实风格,但感觉实在没什么特色。达达说,他们希望游戏世界“丰富多彩,能突破写实框架”,于是脑暴了不少奇奇怪怪的方案,比如粘糕人、骷髅人、鸡人……最终,他们还是选择了变化性更强的香肠人。它有相对鲜明的主色形象,跟其他写实类产品也有体验上的差异。

在游戏机制上,他们也有不少五花八门的想法,但达达跟团队说:不要浪,我们先稳住基础核心内容,以后再尝试加入自己的元素。

团队因此开始了漫长的迭代,比如枪械手感怎么调?他们拆解了其他射击游戏的参数,垂直后坐力、水平后坐力、扩散系数……然后一板一眼地还原到自己的游戏中。其他诸如开镜屏息、晃动、子弹下坠等机制,也都在游戏里实现出来。

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